У нас уже 176407 рефератов, курсовых и дипломных работ
Заказать диплом, курсовую, диссертацию


Быстрый переход к готовым работам

Мнение посетителей:

Понравилось
Не понравилось





Книга жалоб
и предложений


 


Моделирование световых и теневых эффектов

     

      Дальнейшее развитие трехмерной графики направлено на освоение мето-дов реалистичной визуализации пространственных сцен. К таким методам от-носятся модели формирования световых и теневых эффектов.

      Свет - это очень сложная система, чтобы смоделировать ее в совер-шенстве. Именно поэтому мы редко можем видеть созданные компьютером трехмерные изображения, которые были бы по настоящему фотореалистичны. Во всех случаях, чем сложнее и реалистичнее создаваемая вами виртуальная сцена, тем больше вычислений вы должны произвести, и тем медленнее она будет воспроизводиться на экран.

      Из существующих в настоящее время алгоритмов формирования све-товых эффектов выделяются методы Radiosity [52-54] и Photon mapping [55-57]. Обе технологии позволяют выполнить точное фотометрическое моделирование освещения в сцене. Использование такого подхода позволяет синтезировать высокореалистичные изображения. Однако оба метода имеют следующие недостатки: для повышения реализма изображения сцену необходимо разбивать на более мелкие участки, что влечет за собой резкое увеличение объема данных, необходимых для визуализации; в случае перемещения источников света или объектов относительно источника света необходимо инициализировать новые исходные данные для синтеза изображения, что невозможно выполнить в реальном времени и делает невозможным использование Radiosity и Photon mapping в СВ тренажеров транспортных средств.

      В настоящее время существует довольно много методов синтеза изображения теней [1,2,58-67], а так же синтеза изображения теней в реальном времени [58-67], каждый имеет свои преимущества и недостатки. Выбор алгоритма зависит от требований и специфики графического приложения. Рассмотрим основные подходы:

      - карты освещения (Lightmaps);

      - метод проекции вершин (Projected geometry);

      - теневые объемы (Shadow volumes);

      - теневые буферы (Shadow buffers);

      - теневые карты (Depth incorrect Shadow maps);

      - буферы ObjectID / приоритетов.

      Карты освещения. В том или ином виде карты освещения (Lightmaps) [58] используются практически во всех современных 3D-приложениях. Этот метод применяется для создания не только теней, но и всего освещения сцены. Освещение генерируется для статической геометрии до начала операции синтеза изображения, и во время синтеза в основном не изменяется. Современные вычислительные средства не позволяют реализовать динамическое освещение с использованием карт освещения по причине большой ресурсоемкости процесса создания непосредственно самих карт. Этот подход является базовым для большинства других алгоритмов синтеза теней в реальном времени. Однако он имеет недостатки: алгоритм работает только со статической геометрией, карты освещения занимают довольно большой объем памяти, но во время синтеза алгоритм чрезвычайно эффективен.

      Вся работа доступна по ССЫЛКЕ

     

Найти готовую работу


ЗАКАЗАТЬ

Обратная связь:


Связаться

Доставка любой диссертации из России и Украины



Ссылки:

Выполнение и продажа диссертаций, бесплатный каталог статей и авторефератов

Счетчики:

Besucherzahler
счетчик посещений

© 2006-2022. Все права защищены.
Выполнение уникальных качественных работ - от эссе и реферата до диссертации. Заказ готовых, сдававшихся ранее работ.