У нас уже 21989 рефератов, курсовых и дипломных работ
Заказать диплом, курсовую, диссертацию


Быстрый переход к готовым работам

Мнение посетителей:

Понравилось
Не понравилось





Книга жалоб
и предложений


 






Название Компьютерные исторические игры 1990 — 2000—к
Количество страниц 240
ВУЗ МГИУ
Год сдачи 2010
Бесплатно Скачать 23488.doc 
Содержание Содержание
Введение... 3

Глава I.

Становление и развитие жанров компьютерных игр: 1970-2000 гг... 26

Параграф I. Первые компьютерные игры. Жанровая классификация... 26

1.1. Появление первых жанров видеоигр. Аркада... 33

1.2. Зарождение новых жанров компьютерных игр. Сид Мейер... 40

1.3. «Симуляторы Бога»... 47

1.4. Первые трехмерные игры (FPS-action)...:... 54

1.5. Ролевые компьютерные игры (CRPG)... 59

1.6. Приключенческие игры. Квест... 63

1.7. Стратегии Реального Времени (RTS)... 73

Глава П.

Компьютерная историческая игра: развитие типов

исторического моделирования. Военные игры ... 90

Параграф И. Феномен исторической игры: основные характеристики... 90

1.1. Военно-полевые игры... 107

1.2. Настольные военно-исторические игры... 109

Параграф II. Первые компьютерные военно-исторические

стратегии: wargames... 123

Глава III.

Компьютерные исторические проекты: глобальные стратегии

и стратегии реального времени...144

Параграф I. Глобальные стратегии...144

Параграф II. Исторические стратегии реального времени...184

Заключение... 220

Приложение... 240


Введение

Содержание научной проблемы и се актуальность. Компьютерная игра как особый интеллектуальный проект сформировался в 1990-х гг. и получил особенное распространения в 2000-е гг.. К настоящему времени сформировалась определенная база компьютерных игр на исторические темы. Однако до настоящего времени феномен исторических компьютерных игр не был предметом специального научно-исторического исследования.

Несмотря на столь успешное и агрессивное распространение компьютерных игр в современном информационном и культурным пространстве их специальное изучение до сих пор остается предметом исследования немногих специалистов (в первую очередь это специалисты по возрастной педагогике и психологии, хотя в сегодняшних условиях не только дети являются поклонниками компьютерных игр).

Во-первых, игра является важнейшим элементом в социализации и тип игры и ее проблематика дают эффективные способы для расшифровки культурных кодов и смыслов различных культурных сообществ.

Во-вторых, в современном информационном обществе язык компьютера создал принципиально иные способы и типы коммуникаций, соответственно он не мог не повлиять на структуру и характер смыслообразования в игровых проекциях.

В-третьих, компьютерная игра, став сравнительно массовым явлением, позволяет выявить некоторые из наиболее важных приоритетов в системе культурных ориентации общества.

В-четвертых, в качестве специального предмета изучения военно-историческая компьютерная игра позволяет проанализировать элементы социокультурных установок и способы их трансляции.

Актуальность темы диссертационного проекта определяется следующим.

увеличивающимся значении исторических компьютерных игр как способа формирования и трансляции исторической информации;

- необходимость изучения возможностей интерпретации исторической информации, которые открывает компьютерная игра;

- потребностью осмысления потенциала компьютерных игр как способа дистанционного типа информирования.

Хронологические рамки исследован ил. Определяются периодом с момента появления первой исторической игры (1990-е гг., до настоящего времени).

Складывание исторических компьютерных проектов происходило в несколько периодов связанных с расширением жанрового поля компьютерного дизайна.

Первый период - конец 1980-х-начало 1990-х гг.: появление жанра wargames, первых походовых гексагональных стратегий, посвященных' различным историческим сражениям и событиям мировой истории. В данном типе игр основными игровыми установками были военные действия.

Второй период - середина 1990-х гг.: происходит расширение тематической базы исторических игр за счет создания новых жанров RTS (стратегии реального времени) и Global Strategy предложивших иные игровые установки, такие как формирование собственного игрового пространства, дипломатия, торговля и др.

Третий период - 2000-е гг.: окончательное складывание феномена исторической компьютерной игры.

Процесс формирования исторической игры в настоящее время во многом связан с размыванием границ основных игровых жанров, wargames, RTS, Global Strategy, и совершенствование технических характеристик исторических проектов, направленных прежде всего на создание максимально четкого и достоверного отображения исторических событий и периодов.

Историографические основания диссертационного проекта.

Историографическая традиция изучения компьютерных исторических игр еще не сложилась.

К настоящему времени можно выделить лишь несколько статей по истории компьютерных игр в периодических и электронных изданиях.

Специфика данных работ определяется тем, что авторами большинства публикаций являются не историки, а специалисты в области психологии, программирования, связи с общественностью.

Исследователи компьютерных проектов затрагивали несколько аспектов, актуальных для современных компьютерных игр.

Одним из важных моментов при изучении природы компьютерной игры, по мнению исследователей, является проблема воздействия игровых систем на мозг человека. На данную тему опубликован ряд статей на нескольких интернет ресурсах и периодике.

В монографии И. Бурлакова Homo Gamer. Психология компьютерных игр\ представлена попытка оценки компьютерных игр как самостоятельного явления, ставшего особым носителем культуры.

Автор оценивает игры, прежде всего с точки зрения психологии, в качестве примеров он выбирает так называемые DOOM-образные игры (Doom, Half-Life, Quake, Unreal) в которых впервые были использованы психологические знания2.

Один из основных эффектов, который, по мнению автора, активно эксплуатируется в играх, это эффект присутствия и создание виртуальной реальности. Подобное раздвоение реальности приводит к нарушению отдельных физиологических функций у человека, и прежде всего страдает зрение.

Мир игры состоит из архетипов. И. Бурлаков выделяет следующие архетипы: времени, лабиринта (проблема поиска себя в пространстве), смерти. В игре складывается определенная символизация. Этот аспект,

прежде всего, связан со спектром образов, используемых в играх, которые формируют игровой пространство3.

Работа И. Бурлакова, в современной историографии является пока единственной, в которой была предпринята попытка охарактеризовать внутренне пространство игрового мира с помощью психологических методов.

Исследование проблемы психологии компьютерных игр было также предпринято в ряде статей, опубликованных в сети Интернет на информационном игровом сайте The Daily Telegraph.

В статье А. Хейденберга, независимого разработчика игровых концептов, ведущего дизайнера сетевого игрового проекта Battlefield 2, рассмотрена проблема человеческого поведения в процессе игры, также факторов, определяющих его, и причины, по которым игрокам нравится выполнять определенные игровые действия. По мнению автора, чтобы понять причины получения удовольствия от определенных компьютерных игр, нужно посмотреть, что находится под поверхностью игры и постараться понять, каким образом их видит сознание человека4.

Вторая проблема, которую рассматривает автор - это разработка игр, соответствующих нуждам, интересам и возможностям игроков. Насколько важен фактор определения аудитории, для которой предназначена игра, и как адаптировать создаваемую игру под предполагаемого игрока, насколько точно дизайн игры может учитывать интересы пользователей.

По мнению автора, игры рождают целый ряд факторов, передающих человеку определенные состояния, среди основных являются кон центрирование на совершаемых действиях, определение четких целей, уменьшение эгоцентричности, тотальный контроль за окружением и др.

Автор приходит к выводу, что игры являются совокупностью определенных действий, сформированных таким образом, чтобы удовольствие от нее было максимальным5.

Также, по мнению автора, помимо функций развлечений одними ключевых компонентов игры является обучение и взаимодействие, и обнаружение ее внутренних элементов и их взаимосвязей, направленных на приобретение навыков управления ими6.

В статье продюсера игры Ликвидатор (издатель Акелла, 1997-1999 гг.), директор по маркетингу проекта Utopia (Tools Media, 2000-2001 гг.). Э. Насряна рассмотрен ряд вопросов, связанных с психологическими основами потребности человека играть. Одной из ключевых проблем которую рассматривает автор, является проблема влияние стереотипов на выбор игровой продукции, социализация игрока в виртуальном мире, а также то, как все это может использовать разработчик7.

Одной из аналитических статей, в которой была предпринята попытка решения таких интеллектуальных задач как комплексный анализ влияния и функционирования современной компьютерной игры можно назвать работу психолога С. Шапкина . В статье рассмотрены данные по частоте занятий компьютерными играми их влиянию на подростков, использовании игр как средств терапии, обучения и методов психологического исследования, а также жанровыми предпочтениями, тендерными характеристиками игроков.

Автор приходит к выводу, что компьютерные игры оказываются эффективным средством развития психических качеств и профессиональных навыков, однако использование компьютерных игр в практике ограничено в силу ряда причин. Так как они, все еще уступают по валидности, надежности и стандартизованности существующим тестам и обучающим программам, а психометрические исследования компьютерных игр практически отсутствуют. А также , в общественном сознании и у части ученых остаются опасения по поводу того, что компьютерные игры приводят к формированию зависимости, уводя человека (прежде всего - ребенка и подростка) от решения его внутренних проблем и тем самым, обостряя их9.

Также проблемы психологии компьютерной игры, как средства коммуникации и инструмента воздействия на человека, формированию особой субкультуры, были предприняты в следующих работах О. Арестовой Л. Бабанина А. Войскунского, С. Варашкевича, Ю.Фомичевой А.Шмелева, И. Бурмистровой, В. Гудимова .

Вторым блоком исследований по проблемам актуализации феномена компьютерных игр можно назвать серии статей вышедших в российских периодических изданиях и электронных ресурсах по истории компьютерных игр, особенностях жанров.

В данном блоке можно выделить следующие статьи. Одними из наиболее актуальных исследований по теме диссертационного проекта стала серия статей опубликован на страницах журнала «Навигатор Игрового Мира» В. Веселова, посвященных истории такого жанра как wargames11, в которых автор рассматривает внутреннюю структуру wargames, построение игрового поля, принципы передвижения и командования.

Также можно выделить статью А. Алаева, в которой была освещена история жанра wargame и перспективы развития12.

Тем не менее, анализ собственно историческая компьютерная игра не становилась предметом специального научного анализа.

Для подготовки настоящего диссертационного проекта немало важное значение сыграли работы специалистов в области психологии, которые анализировали сам феномен игры, его социокультурные смыслы и воздействия. Игра рассматривалась как один из элементов социального поведения человека и как способ трансляции определенного типа информации.

В процессе игры, по мнению исследователей, складываются игровые ситуации, игровые коммуникации, игровые правила, формирующие игровое пространство, отражающее и влияющее общий уровень культурного развития социума.
Большинство рассмотренных нами исследований являются экспериментальными. Данный характер работ обусловлен, несмотря на многообразие по одному принципу «стимул-реакция». Это объясняется, по мнению Л. Выготского тем, что весь смысл эксперимента вызывает изучаемое явление, варьирует условия его протекания, видоизменяет его согласно своим целям. Таким образом, важнейшим средством психологического эксперимента остается единственно возможный путь соотносительного анализа стимулов и реакций13.

1. Натуралистическое направление (экспериментальная психология). В него вошли представители различных психологических школ и направлений: К. Гроос, К. Бюлер (Вюрцберская школа), Ш. Бюлер (Венская школа, Гуманистическая психология) Ф. Бойтендайк, Ж. Пиаже (Женевская школа генетической психологии), В. Штерн (основатель дифференциальной психологии). Все эти теории предполагали изучение игры как типа инстинктивного и биологического подражания (К. Гроос) и упражнений. Человек выстраивает свою модель подражаний через игру и приобретает таким образом опыт посредством рецепторных связей (К. Бюлер). Игра - это система образов, в которые включены различные эмоциональные состояния человека (Ф. Бойтендайк). Последняя концепция предполагала комплексное изучение механизмов игры как связующего звена в системе человеческого поведения.

Одним из недостатков изучения игры в литературе данного направления является принцип соотношения игровой деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данный подход входил в рамки экспериментальной психологии В. Вундта. Позднее он был назван натуралистическим. Подобный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, так как в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и у животного.

Первые игровые теории натуралистического направления возрастной психологии, сформулировали важные постулаты в изучение природы игры как одного из мотивов поведения человека:

игра является своего рода упражнением перед проведением какого-либо действия;

игра несет в себе обучающую информацию, которая часто заложена в специальных правилах;

игра определяется некоторыми инстинктами, которые заложены в человеческом сознании и реализовываются в ходе его деятельности;

игра состоит из образов мира и окружающих условий играющего, и является проигрыванием различного рода жизненных ситуаций;

в системе игры заложена информация, изучение которой необходимо для растущего организма. Играя с предметами входящими в игру, происходит рецепторное восприятие, за счет чего человек осуществляет метод «проб и ошибок»;

Таким образом, К. Гроосом, В. Штерном, К. Бюлером, Ф. Бойтендайком были обозначены основные компоненты игры: образ, предмет игры, инстинкт, интуиция, обучение, ощущения;

В последующих теориях игры данные понятия будут расширены и усовершенствованные в рамках игровой деятельности.

Одним из важных недостатков изучения игры этого периода является принцип соотношения игровых деятельности двух живых организмов: человека и животного. Данные подход, входящий в рамки экспериментальной психологии В. Вундта и названный позднее натуралистическим являлся господствующим в психологии в пер. половине XX вв. Но данный недостаток не может повлиять на принцип и механизм игрового процесса, т.к. в этом случае доминирующим является мотив игрового действия, который принципиально различается у человека и животного.
Игра как особая форма поведения возникает лишь на определенной стадии эволюции животного мира и ее появление связано с возникновением детства как особого периода индивидуального развития особи. К. Гроос и особенно Ф. Бойтендайк подчеркивают этот эволюционный аспект возникновения игры.

2. Психоаналитическое направление (3. Фрейд, Э. Эриксон, А. Фрейд, Э. Берн др.)14 Основным постулатам психоаналитической трактовки игры, является форма игры, которая возникает на основе тех же механизмов, которые лежат в основе снов, неврозов и сексуальных проблем.

В центре теории игры 3. Фрейда стоит детская травма, полученная личностью при нарушении «запрета». Все эти травмы не связаны с конкретными формами социальных отношений личности и окружающих его субъектов. Первоосновой здесь являются препятствия, которые ставят взрослые на путях удовлетворения ранних форм детской сексуальности. Таким образом, по мнению 3. Фрейда, все травмы, в конце концов, есть травмы, наносимые детской сексуальности 5.

Основатель генетической психологии Ж. Пиаже интерпретирует игру как механизм в системе интеллектуальных операций субъекта. При этом он опирается на систему формирования умственных способностей человека. Он постулирует два основных процесса, влияющих на развитие человека: ассимиляцию и аккомодацию. Интеллектуальное становление личности происходит благодаря активному взаимодействию ассимиляции и аккомодации. При игре наблюдается ассимиляция, которая изменяет поступающую информацию в соответствии с индивидуальными потребностями16.

Игра является частью интегрального мышления, которое проходит в своем развитии через определенные стадии. Ж. Пиаже выделяет три стадии: сенсомоторную, имеющую в своей основе упражнения; символическую, основанную на воображении различных ролей, игру по правилам17.
Развитие идей 3. Фрейда получило в работах психологов Г. Хуг-Хельмут, М. Кляйн, С. Левенфельда и др.

По мнению, М. Клейн, что некоторые предметы в игре (машины, двигатели, огонь, свет и т. п.) имеют глубокое символическое значение18.

С. Айзаакс интерпретирует игры с машинами и двигателями, постройки больших башен, манипулирование с материалами, подобными пластилину, как проявления фантазии ребенка о сексуальной связи родителей, а строительство «маленьких домиков» и «уютных уголков» как воплощение скрытых желаний19.

В интерпретации природы игры Э. Берном практически все взаимоотношения людей могут быть описаны как конвенциональные игры, что следует из принятой в трансакционном анализе структуры личности. Игрой Э. Берн называет серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом.

Э. Берн называет игры наиболее благодарной формой социального контакта, утверждая, что важные социальные контакты чаще всего протекают как игры. Исследуя природу игры он основывался на структурном анализе и сценарной теории, разработанной им в ходе изучения поведения людей в различных социальных ситуациях:

все действия, совершаемые людьми в процессе их жизнедеятельности, продиктованы определенными установками, заложенными на подсознательном уровне;

человек на протяжении жизненного цикла проходит ряд этапов, заложенных в его сознании в ходе трансакционного обмена;

сценарии являются социальной матрицей инстинктивных влечений человека20.

Понятие «игра» при реализации сценарных установок становится механизмом воплощения психологического состояния. Возрастные фазы
сценария совпадают со сценариями игр, в которые играет человек на протяжении жизни.

Психоаналитический анализ игры предполагает не только изучение , изначальных, ищущих выхода сексуальной энергии, но и и сам механизм возникновения символической реализации этих влечений.

Фрейдистское истолкование игры стимулировало распространение психоаналитической практики на детей. Практическое использование игры шло в двух направлениях — как проективной диагностической методики и как терапевтического средства {playtherapy),

3. Психотерапевтическое направление. Игровая терапия, по мнению большинства психологов придерживающихся данной теории, — это набор лечебных моделей, которые включают систематическое использование теоретических моделей для развития межличностных отношений, при использовании методов и функций игры21.

Использование игры как терапевтического средства проистекает из двух оснований. Во-первых, игра может быть использована как инструмент, заменяющий в руках психотерапевтов классическую психоаналитическую технику — ассоциативный эксперимент и толкование сновидений. Вытесненные желания выясняются и проводятся через сознание, как при обычной психоаналитической терапии. Во-вторых, свободное повторное воспроизведение травмирующей ситуации, соответствующее «навязчивому воспроизведению» как основной тенденции игры, должно приводить к постепенному изживанию невыносимого переживания.

Эти два направления использования игры имплицитно содержались уже в интерпретации игры, данной 3. Фрейдом, и были в дальнейшем разработаны врачами-психоневрологами, педагогами и психоаналитиками, занимавшимися главным образом детьми с нарушениями поведения.

Постепенно в историографии психотерапии складывается мнению об отходе от ортодоксальной психоаналитической концепции. Одним из
первых попытавшихся выделить игровую терапию из методологической базы психоанализы был А. Адлер. В дальнейшем его концепции обособления терапии от фрейдизма последовали К. Хорни, Э. Фромм, Г. Стак Салливан22.

Главным тезисом этого направления психотерапии стало изучение личности и важности межличностной и социальной динамики в развитии «я». Но каждый из исследователей рассматривал различные роли развития личности: А. Адлер и К. Хорни роли индивида в обществе и культуре, межличностным - Г. Салливан.

По мнению одного из ведущих специалистов игровой терапии К.
О'Кошюра, однозначного определения понятия игра не существует . Наиболее универсальным определением «игры» дал Э. Эриксон, которые считал, что «игра - это функция эго, попытка синхронизировать соматическое и социальные процессы с самостью (self)24.

• в определение игры можно включить следующие понятия:

• игра мотивируется по своей сути;

• выбирается свободно;

• игра некорректна по своей структуре;

• игра подразумевает активную деятельность и включение в нее;

• игра доставляет удовольствие25.

Однако в дальнейшем при их подробном рассмотрении выясняется, что многие данные элементы противоречат теории игровой терапии. Нас будут интересовать те элементы, которые определяют игровое поведение в рамках игровой терапии:

1. игра самодостаточна и не зависит от внешнего подкрепления или вмешательства.

2. игра мотивирует деятельность и направлена на личность, а не на объект. Внутренняя мотивация. Содержащаяся в игре, и присущая ей
независимость от объекта делают ее многовариантной, в зависимости от ситуации.

3. игра неинструментальна, не имеет цели, не ориентирована на задачу. Многие авторы выделяют различные варианты ведущей концепции

игрового поведения: изобразительную игру, игра по правилам и фантазийные игры по правилам26.

Таким образом, игра в психотерапии стала проводником и инструментом в создании системы лечения психологических заболеваний детей и взрослых. Теоретическая структура игровой терапии позволяет, определить степень развития и реакции на различные поведенческие манипуляции.

Анализ теории игровой терапии в рамках данной работы важен по ряду причин:

- механизмы игры, их развитие и формы в игровой терапии позволяют проследить систему моделирования различных психологических уровней человека и возможности вмешательства в них;

- терминология и методы игровой терапии на сегодняшний день являются наиболее оптимальными для применения их в исследовании, современных систем визуального влияние на общество и варианты регулирования культурной и исторической информации;

- в игровой терапии важнейшим элементом является способы передачи информации между субъектами. Исследование данного компонента позволяет определить уровни и специфику коммуникаций в процессе игры, а также качество информации в результате ее передачи.

4. Культурно-историческая психологическая школа (П. Блонский, Д. Узнадзе, Л. Выготский, С. Рубинштейн, Д. Эльконин.)27. Игры рассматриваются как форма включения ребёнка в мир человеческих действий и отношений, возникающая на такой ступени общественного развития, когда высокоразвитые формы труда делают невозможным непосредственное участие в нём ребёнка, тогда как условия воспитания
формируют у него стремление к совместной жизни со взрослыми. Впервые проблему создания теории детской игры поставил Л. Выготский.

Его интерес к психологии игры связан с исследованиями по психологии искусства и, проблемы развития высших психических функций.

Л. Выготский, связывал развитие высших психических функций с использованием знаков. В работе «Предыстория письменной речи» Л. Выготский касается игры лишь в связи с использованием в ней одних предметов в качестве символов для обозначения других.

Прежде всего, для исследования игры Л. Выготский считал необходимым определить два важных вопроса: во-первых, определение процесса возникновения игры развитии человека, ее источнике и генезисе, во-вторых, какую роль занимает игра в процессе развития и может ли игра являться формой развития ребенка29.

С критическими замечаниями по поводу гипотезы Л. С. Выготского выступил С. Рубинштейн. По его мнению, главным недостатком концепции игры школы Л. Выготского является, прежде всего, ее «мнимость». Переход действий в воображаемую ситуацию действительно характерен для развития специфических форм игры. Однако создание мнимой ситуации и перенос значений не могут быть положены в основу понимания игры»30.

С. Рубинштейн выделяет два основных положения определяющих сущность игры:

«Мотивы игры заключаются не в утилитарном эффекте и вещном результате, которые обычно дает данное действие в практическом неигровом плане, но и не в самой деятельности безотносительно к ее результату, а в многообразных переживаниях, значимых для ребенка, вообще для играющего, сторон действительности» .

Важным моментом в концепции игры С. Рубинштейна является система взаимодействия человека и предмета в игровом пространстве.
По мнению психолога, «в игре существенен не предметно-вещный, а предметно-человеческий аспект действия, не абстрактные свойства предмета, как «вещи в себе», отношение человека к предмету и соответственно человека к предмету, изменяется роль и функция предмета в действии»32.

Один из ведущих психологов Д. Узнадзе, в рамках своей теории установки, рассматривал игру как одну из форм человеческого поведения.

Игра по Д. Узнадзе, это форма спонтанной активации всех сил организма человека и их, наследственно закрепленных комплексов, и она является генеральной формой данного типа поведения33.

Одним из важных этапов изучения игры в стала концепция Д. Эльконина.

Игра, по мнению Д. Эльконина, это - ведущий тип деятельности ребенка. Игра относится к сичволико-моделирующему типу деятельности, в котором операгцюлалъпотехпическая сторона минимальна, сокращены операции, условны предметы. Однако игра дает возможность такой ориентации во внешнем, зримом мире, которой никакая другая деятельность дать не может. Все типы деятельности ребенка дошкольного возраста, за исключением самообслуживания, носят моделирующий характер34.

Согласно концепции игры Д. Эльконина, можно сказать, что игра - это деятельность созданная или смоделированная по смыслу реальной человеческой деятельности. Игра является направляющим вектором в развитии психики ребенка, т.к. она не только проецирует социальные условия его жизни, но и определяет культурные рамки его развития.

Особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни детей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому,
Список литературы
Цена, в рублях:

(при оплате в другой валюте, пересчет по курсу центрального банка на день оплаты)
1425
Скачать бесплатно 23488.doc 





Найти готовую работу


ЗАКАЗАТЬ

Обратная связь:


Связаться

Доставка любой диссертации из России и Украины



Ссылки:

Выполнение и продажа диссертаций, бесплатный каталог статей и авторефератов

Счетчики:

Besucherzahler
счетчик посещений

© 2006-2024. Все права защищены.
Выполнение уникальных качественных работ - от эссе и реферата до диссертации. Заказ готовых, сдававшихся ранее работ.